SISTEM PAKAR
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
.
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Dasar pemikiran
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
)


Definisi
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
Lingkup utama kecerdasan buatan:
1. Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem sensor
5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
1. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

Bisnis e-commerce mulai tumbuh dengan cepat sejak tahun 1998. Pada awal pertumbuhannya tipe bisnis ini hanya melingkupi bidang business-to-consumer (B2C) e-commerce. Namun pada pertumbuhannya perkembangan bisnis ini mulai melingkupi bidang business-to-business (B2B), business-to-employee (B2E), dan gabungan dari B2b & B2C. berikut definisi-
B2B ( Bussines to Bussines )

B2B adalah transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis lainnya, dapat disimpulkan B2B adalah :
• Disebut juga transaksi antar perusahaan
• Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi
• Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
keterangan :

EDI - singkatan dari Electronic Data Interchange sebenarnya adalah sebuah metode pertukaran dokumen bisnis antar aplikasi komputer - antar perusahaan/instansi secara elektronis dengan menggunakan format standar yang telah disepakati.

B2C (Bussines to Consument )
adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa.
Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung dilakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum. kelebihan dari B2c adalah sebagai berikut :
• Disebut dengan transaksi pasar
• Konsumen m’pelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi
• Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment
• Memintaagar barang dikirimkan

C2C ( Consumer to Consumer )

C2C adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot).

C2C terjadi seorang individu melakukan penjualan produk/jasa langsung kepada individu lainnya.


B2B2C ( Bussines to Bussines & Bussines to Consument )

B2B2C adalah campuran dari keduanya, di mana terdapat perusahaan yang menyediakan produk/jasa mereka kepada klien/agen dan di lain sisi klien/agen tersebut juga mempunyai customer tempat mereka menjual produk/jasa tersebut.


B2E ( Bussines to Employee )

B2E adalah layanan yang disediakan sebuah perusahaan pada karyawannya untuk memudahkan urusan karyawan dengan perusahaan. Misalkan seorang karyawan yang ingin mengambil cuti, tidak perlu lagi menghadap bagian kepegawaian. Ia dapat mengakses situs resmi perusahaan dan mengajukan permohonan cuti tersebut. Atau seorang karyawan yang ingin mendapatkan tunjangan kesehatan karena dirawat di rumah sakit, cukup mengakses situs resmi perusahaan dan mengisi formulir secara online
Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel pada suatu jarak tertentu. Ini termasuk teknologi infrared, frekuensi radio dan lain sebagainya. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain sebagainya.
Berikut merupakan hal-hal yang harus di perhatikan dalam mempertimbangkan sistem jaringan nirkabel :
a. Jangkauan dan Liputan
Jangkauan komunikasi Radio Frequency (RF) dan Infrared (IR) merupakan sebuah fungsi dari desain produk (termasuk kekuatan transmit dan desain receiver) dan bentuk perambatan, terutama dalam lingkungan ruang tertutup. Interaksi terhadap objek bangunan, termasuk tembok, logam dan bahkan manusia, dapat mempengaruhi energi perambatan, untuk itulah pertimbangan jangkauan dan liputan perlu dipertimbangkan. Benda-benda padat menghentikan signal
infrared, yang mengakibatkan keterbatasan. Kebanyakan sistem Jaringan Komputer Nirkabel menggunakan Radio Frequency (RF) karena gelombang radio dapat melewati beberapa jenis ruangan dan hambatan lain. Jangkauan (atau radius liputan) untuk sistem Jaringan Komputer Nirkabel tipikal bervariasi mulai dari di bawah 100 kaki sampai lebih dari 300 kaki. Jangkauan dapat diperluas, dan kebebasan bergerak via roaming, dapat dilakukan menggunakan microcells.
b. Throughtput
Throughput Adalah ukuran beban dari sistem tersebut berupa presentase waktu yang diperlukan dalam mengirim sejumlah pesan melewati sambungan komunikasi data. Keluaran dari sistem harus setinggi mungkin agar pemakaian jalur dan terminal yang sangat mahal dapat diperoleh secara maksimum. Terminal-terminal harus dapat dioperasikan semudah mungkin untuk mengurangi faktor kesalahan manusia dan juga mempertinggi kecepatan operasi.
Seperti halnya dengan sistem Jaringan Komputer Berkabel , throughput yang sebenarnya dalam Jaringan Komputer Nirkabel tergantung pada produk dan jenis set-up. Faktor-faktor yang mempengaruhi throughput termasuk jumlah pengguna, faktor-faktor yang mempengaruhi perambatan misalnya jarak dan multipath, tipe Jaringan Komputer Nirkabel yang digunakan, seperti latency dan bottleneck pada bagian Jaringan Komputer Berkabel. Rate data untuk kebanyakan Jarinagn Komputer Nirkabel komersial adalah sekitar 1.6Mbps. Para pengguna topologi Ethernet tradisional atau Token Ring biasanya merasakan sedikit perbedaan ketika menggunakan Jaringan Komputer Nirkabel. Jaringan Komputer Nirkabel menyediakan throughput yang cukup untuk kebanyakan aplikasi Jaringan Komputer kantoran, termasuk pertukaran electronic mail (E-Mail), akses ke peralatan bersama mis printer, akses internet, dan akses untuk database dan aplikasi multi-user. Sebagai perbandingan, jika sebuah modem terbaru dengan teknologi V.90 mengirim dan menerima data pada data rate 56.6 Kbps, maka dalam hal throughput sebuah Jaringan Komputer Nirkabel beroperasi pada 1.6Mbps artinya hampir tiga puluh kali lebih cepat.
c. Integritas dan Reliabilitas
Teknologi nirkabel telah diuji selama lebih dari limapuluh tahun dalam aplikasi nirkabel di dunia komersial dan militer. Walaupun interferensi radio dapat mengakibatkan degradasi dalam hal throughput, gangguan semacam itu sangat jarang terjadi dalam ruang kantor. Desain yang bagus dari produsen alat teknologi Jaringan Komputer Nirkabel yang telah terbukti dan aturan batas jarak signal menghasilkan koneksi yang lebih bagus daripada koneksi telpon selular dan memberikan integritas data yang performanya sama atau bahkan lebih bagus daripada Jaringan Berkabel.
d. Kompabilitas dengan Jaringan yang telah ada
Kebanyakan Jaringan Komputer Nirkabel telah disiapkan untuk memenuhi standar industri interkoneksi dengan Jaringan Berkabel seperti Ethernet atau Token Ring serta didukung oleh sistem operasi jaringan sama halnya dengan Jaringan Komputer Berkabel melalui penggunaan driver yang tepat. Setelah terinstal, maka jaringan akan menganggap computer nirkabel sama seperti komponen jaringan yang lain.
e. Interoperabilitas Perangkat Jaringan Nirkabel
Calon pengguna harus menyadari bahwa perangkat sistem Jaringan Komputer Nirkabel dari beberapa produsen mungkin tidak saling interoperable (tidak kompatibel), untuk tiga alasan berikut ini : teknologi yang berbeda tidak saling mendukung. Sebuah sistem yang berbasis teknologi spread spectrum frequency hopping (FHSS) tidak akan berkomunikasi dengan sistem lain yang berbasis teknologi spread spectrum direct sequence (DSSS). Kedua, system yang menggunakan band frekwensi yang berbeda tidak akan saling berkomunikasi walaupun keduanya menggunakan teknologi yang sama. Ketiga, sistem dari produsen yang berbeda kemungkinan tidak akan berhubungan walaupun keduanya menggunakan teknologi yang sama dan band frekwensi yang sama, sehubungan dengan perbedaan implementasi (teknologi) pada setiap produsen.
f. Frekuensi dan ko-eksistensi
Dengan tidak adanya aturan lisensi frekwensi pada produk-produk perangkat Jaringan Komputer Nirkabel, berarti produk lain yang memancarkan energi dalam spektrum frekwensi yang sama secara potensial dapat mengakibatkan interferensi terhadap sistem komputer nirkabel. Sebagai contoh adalah oven microwave, tapi sebagian besar produsen perangkat Jaringan Komputer Nirkabel telah mendesain produk mereka dengan memperhitungkan interferensi oven microwave.
Hal lain yang patut dipertimbangkan adalah penggunaan beberapa merek perangkat Jaringan Komputer Nirkabel dari produsen yang berbeda-beda. Sementara produk dari beberapa produsen menginterferensi merek lain, beberapa produk tidak saling interferensi.
g. Penggunaan frekuensi
Jaringan Komputer Nirkabel menggunakan frekwensi pada salah satu gelombang ISM Instrumentation, Scientific, and Medical). Ini termasuk 902-928 MHz, 2.4-2.483 GHz, 5.15-5.35 GHz, dan 5.725-5.875 GHz.
h. Kemudahan dalam penggunaan
Pengguna hanya perlu mendapat sedikit informasi baru untuk dapat segera menggunakan Jaringan Komputer Nirkabel. Karena tipikal Jaringan Komputer Nirkabel yang kompatibel dengan Network Operating System, maka aplikasi-aplikasi akan berfungsi sama dengan ketika menggunakan Jaringan Komputer Berkabel. Selain itu sistem Jaringan Komputer Nirkabel juga menggabungkan beberapa alat diagnostik untuk mengetahui masalah yang mungkin timbul dengan elemen-elemen sistem nirkabel; namun bagaimanapun juga, sistem telah dirancang agar kebanyakan pengguna tidak perlu sampai menggunakan alat diagnostik tersebut. Jaringan Komputer Nirkabel menyederhanakan banyak aturanaturan dalam hal instalasi dan konfigurasi yang memusingkan para manajer jaringan. Karena hanya Titik Akses (transceiver) yang membutuhkan kabel, maka para manajer jaringan dibebaskan dari urusan menarik kabel. Dengan sedikitnya kabel yang digunakan maka sangat mudah untuk memindahkan, menambah dan mengubah konfigurasi dalam jaringan. Terakhir, sifat portable (mudah dipindahkan) dari Jaringan Komputer Nirkabel, memberikan keleluasaan bagi manajer jaringan untuk melakukan pra-konfigurasi dan memperbaiki seluruh jaringansebelum memasang pada lokasi yang terpisah. Setelah terkonfigurasi, Jaringan Komputer Nirkabel dapat dipindahkan ke tempat lain hanya dengan sedikit modifikasi atau tanpa modifikasi sama sekali.
i. Skalabilitas
Jaringan Komputer Nirkabel dapat dirancang menjadi sangat mudah atau sangat rumit. Jaringan Komputer Nirkabel dapat mendukung banyak klien atau wilayah liputan dengan menambah Titik Akses (transceiver) untuk memperkuat atau memperluas liputan.
Sistem Keamanan Teknologi Informasi
Menarik untuk menyimak berbagai artikel tentang keamanan sistem informasi dan komunikasi. Telah banyak artikel yang dimuat tentang keamanan ini di banyak media. Tetapi sudahkah kita menerapkan sistem keamanan yang tepat untuk mengamankan sistem informasi dan komunikasi kita?

Ada banyak aspek yang perlu dipertimbangkan untuk menilai "Amankah Sistem Kita?" Berikut ini adalah beberapa aspek tersebut.
Keamanan Fisik. Amankah hardware kita? Perlu dipikirkan bahwa komputer server atau desktop kita adalah pintu untuk masuk-ke dan keluar-dari sistem informasi kita. Bayangkan kalau seseorang yang tidak berhak tiba-tiba berada di depan komputer server. Entah apa yang terlintas dalam benaknya dan apa yang dapat dia lakukan terhadap server tersebut. Bagaimana kalau dia iseng? Atau memang ada niat jahat? Kalau sekedar memadamkan server sih masih mending. Tetapi kalau sudah sampai membawa lari server tersebut? Yang jelas, harus diperhatikan keamanan hardware sistem informasi kita. Keamanan secara fisik umumnya diberikan pada komputer server. Tetapi tidak menutup kemungkinan juga diterapkan pada komputer client/workstation. Misalnya diberikan ruang khusus dengan kondisi ruang yang terjaga (misalnya suhunya, kelembabannya, penerangan, dll), penerapan sistem keamanan (dengan sensor gerak, sensor cahaya, dll), sistem pemadam kebakaran yang canggih (Bukan dengan air, bisa korslet! Tetapi dengan memvakumkan atau menghampa-udarakan ruangan), dll.

Keamanan Personal. Dalam sebuah buku yang dikarang oleh seorang hacker, ternyata salah satu cara agar hacker tersebut dapat menembus keamanan sistem informasi dan komunikasi adalah dengan pendekatan personal atau sosialisasi yang baik dengan karyawan/operator pengguna sistem. Ada metode pendekatan sang hacker/cracker agar dapat memperoleh cara (biasanya berupa prosedur dan password) dari "orang-dalam" dari pengguna sistem. Bisa saja hacker tersebut dekat dengan wanita operator sebuah sistem, dan si hacker tadi berhasil mengorek password sistem. Atau juga ada hacker yang berpura-pura sebagai karyawan suatu perusahaan dan meminta System Administrator untuk mengubah password seorang operator. Dengan demikian hacker tersebut dapat memperoleh password dari operator tadi. Banyak cara yang dilakukan oleh hacker dan cracker untuk membobol sistem dari pendekatan personal, baik dengan cara halus, cara cantik, mau pun cara paksa (ih... serem!).

Keamanan Data. Data adalah bagian yang vital. Perlu pengamanan ekstra. Suatu sistem yang hanya dapat mengumpulkan/mencatat data ditambah kemampuan untuk menganalisa dan memprosesnya menjadi informasi adalah sebuah sistem yang lugu. Perlu ditambahkan prosedur kemanan untuk data tersebut, yaitu prosedur backup atau replikasi. Backup data ini sendiri perlu sehingga bila terjadi hal-hal yang mengganggu atau pun merusak sistem, kita masih memiliki data yang tersimpan di tempat dan di media lain yang aman. Gangguan dan perusakan terhadap data ini bisa terjadi karena banyak hal, misalnya: virus/worm, bencana alam dan buatan, terorisme, cracker/hacker, dll. Betapa pentingnya masalah keamanan data ini sampai menjadi bisnis di bidang TIK (teknologi informasi dan komunikasi) yang berdiri sendiri. Misalnya adalah datawarehouse, asuransi keamanan data, anti-virus, dll. Lugukah sistem informasi Anda?

Keamanan Komunikasi Jaringan. Keamanan komunikasi jaringan juga masalah yang penting. Apalagi sekarang teknologi wireless sedang marak-maraknya. Pada saat teknologi wireless masih baru lahir, banyak pakar dan praktisi TIK menilai penggunaan jaringan wireless merupakan jaringan yang paling rentan terhadap gangguan dan perusakan. Betulkah demikian? Sebuah majalah di Indonesia bahkan menguraikan cara-cara "menyantol" jaringan wireless ini. Terlepas dari itu semua, keamanan jaringan komunikasi ini juga sangat vital. Bentuknya bisa penyusupan ke jaringan, gangguan jaringan (flooding), atau bahkan perusakan sarana dan prasarana komunikasi jaringan (vandalism).

Keamanan Prosedur Operasi. Jelas harus ada aturan baku untuk prosedur operasional suatu sistem. Perlu ditingkatkan keamanan untuk prosedur operasional. Contoh gampangnya adalah: seorang operator harus logout (setelah login tentunya) jika akan meninggalkan komputernya, walau pun cuma untuk ke toilet. Mengapa bisa begitu? Karena ketika seorang operator meninggalkan komputernya dalam keadaan tidak logout, maka seseorang mungkin akan menggunakan komputernya untuk melakukan apa saja (misalnya transaksi) atas nama operator tadi. Bayangkan kalau operator yang ke toilet tadi ternyata seorang teller dari sebuah bank, mungkin saja seseorang melakukan transaksi untuk mentransfer sejumlah uang atas nama operator tadi. Bisa berabe tuh!

Keamanan Desain Sistem. Yang dimaksud keamanan desain di sini adalah bagaimana desain sistem teknologi informasi dan komunikasi kita dapat menjaga hal-hal yang tidak diinginkan, misalnya penyusup/pengganggu dan perusak. Keamanan desain ini dapat berupa desain software aplikasi, sistem operasi, hardware, jaringan, dll. Di sini lebih ditekankan pada aspek desainnya. Sebagai contoh misalnya untuk keamanan desain software aplikasi: Aplikasi yang baik, terutama bila aplikasi tersebut multi-user, maka perlu ada autentikasi user yang login dan dicatat dalam file log untuk penelusuran kelak. Sekarang tidak hanya fasilitas login-logout ini saja, tetapi aplikasi harus lebih pintar, misalnya dengan penambahan pewaktu (timer) yang akan menghitung waktu idle (menganggur) aplikasi. Jika melewati batas waktu tertentu, maka otomatis aplikasi akan menjalankan proses logout. Berjalannya waktu, proses login-logout ini sendiri tidak melulu menggunakan nama login dan password atau dengan kartu magnetik biasa, tetapi sudah memanfaatkan teknologi biometrik. Misalnya dengan sidik jari, sidik telapak tangan, pengenalan retina, pengenalan suara, dll. Mungkin saja kelak untuk mengambil uang di ATM kita tidak menggunakan kartu magnetik tetapi hanya dengan sidik jari/tangan kita.

Keamanan Hukum. Isu keamanan hukum menjadi marak sejak diberlakukannya UU HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) di Indonesia. Terkuak sudah banyaknya pelanggaran hukum atas penggunaan produk-produk bajakan. Sudah amankah sistem teknologi informasi dan komunikasi Anda? Jangan sampai perusahaan dibreidel gara-gara menggunakan software bajakan! Tetapi bukan ini saja masalah keamanan hukum. Ada sisi lain, yaitu: Anda dapat memetik manfaat dari adanya hukum yang mengatur teknologi informasi dan komunikasi. Misalnya saja jika Anda sebagai pengembang software, Anda akan sangat merasa terlindungi jika hasil karya Anda dilindungi oleh hukum. Demikian juga pengakuan publik atas kekayaan intelektual Anda. Sebagai contoh lain, mungkin perusahaan Anda menggunakan vendor yang memasok sistem teknologi informasi dan komunikasi perusahaan Anda. Buat dan gunakan kontrak atau perjanjian kerja yang melindungi perusahaan Anda. Dengan adanya kontrak atau perjanjian ini, maka hal-hal yang sekiranya mengganggu dan merugikan yang kelak timbul di kemudian hari dan telah tercakup dalam kontrak/perjanjian, dapat menjadi pijakan yang kuat bagi Anda dalam menuntut vendor tersebut.