right_side

Trik Popular

Masih Proses, Mohon Sabar :D
Sponsored By :Blog Davit.

Trik Popular

Masih Proses, Mohon Sabar :D
Sponsored By :Blog Davit.
In:

percaya gk percaya


John Titor, Penjelajah Waktu Dari Tahun 2036

Seseorang yang mengaku dari tahun 2036 datang ke tahun 2000 untuk memposting thread di beberapa forum internet. Dia mengaku sebagai prajurit amerika di tahun 2036 yang sedang mengemban misi ke tahun 1975 untuk mengambil komputer portable pertama di dunia yaitu IBM 5100, dan mampir di tahun 2000-2001 untuk melihat keluarganya.
Benarkah manusia akan mampu menciptakan mesin waktu?
John Titor adalah nama yang digunakan seseorang pada beberapa forum selama tahun 2000 dan 2001 oleh seseorang yang mengaku adalah penjelajah waktu dari tahun 2036. Dalam postingan di forumnya, dia membuat banyak prediksi (beberapa prediksinya abstrak, sedangkan beberapa prediksi lainnya sangat spesifik) tentang peristiwa-peristiwa masa depan dalam waktu dekat, dimulai dengan peristiwa-peristiwa pada tahun 2004. Dia menggambarkan masa depan akan berubah secara drastis di mana Amerika Serikat telah pecah menjadi lima wilayah negara bagian yang kecil, lingkungan dan prasarana akan dihancurkan oleh serangan nuklir, dan banyak negara akan hancur.
Kisah mengenai John Titor dengan mesin waktunya hingga kini masih menjadi salah satu kisah unik yang hingga kini masih menarik untuk disimak.
Postingan pertamanya muncul di Time Travel Institute Forum Waktu pada tanggal 2 November 2000, dengan menggunakan nama TimeTravel_0. Pada awalnya, semua trit di forum tersebut tidak ada sangkut pautnya dengan prediksi mengenai masa depan dan nama John Titor. Tiba-tiba dia mulai menceritakan dan membahas secara umum mengenai perjalanan waktu dan melai menanggapi mereka yang menanyakan bagaimana sistem kerja dari mesin waktu.
Setelah mulai mendapat banyak respon dari mereka yang penasaran, Time Travel_0 tiba-tiba mengaku sebagai penjelajah waktu dari masa depan dan mulai pemposting trit mengenai masa depan-nya. Ia kemudian mulai menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ditanyakan mengenai gambaran masa depan dengan lebih kompleks.
Nama John Titor kemudian mulai digunakan sejak January 2001, dimana si ‘TimeTravel_0’ mulai memposting trit di Art Bell BBS Forums yang meminta satu nama resmi (nama yang bukan pake bunga-bunga untuk tujuan gaul-gaul seperti ‘TimeTravel_0’). Titor kemudian berhenti mem-post trit pada 21 Maret 2001.
Dalam postingan-postingannya, Titor mengaku bahwa ia adalah seorang prajurit Amerika dari tahun 2036 yang bermarkas di Tampa di Hillsborough County, Florida yang sedang ditugaskan pemerintah untuk melakukan perjalanan waktu ke tahun 1975 untuk mengambil komputer portabel pertama, IBM 5100 yang menurutnya dibutuhkan untuk mengatasi ‘timeout error’ dari UNIX 2038 (generasi masa depan komputer). Menurut John Titor, IBM 5100 menggunakan APL dan Basic Programming languages. John Titor mengaku dipilih khusus dalam misi ini karena kakek dari pihak ayahnya terlibat langsung dalam perakitan dan pemrograman IBM 5100.
John Titor mengaku ‘mampir’ ke tahun 2000 untuk alasan pribadi yakni mengunjungi keluarganya.
John Titor juga mengaku dalam persinggahannya di tahun 2000 juga dalam rangka memperingatkan manusia zaman itu akan wabah Creutzfeldt-Jakob yang akan banyak dijumpai di masa depan.
Megenai UFO, ketika ditanya oleh salah satu penyimak forum, John Titor mengaku bahwa manusia belum tahu apa-apa tentang mereka, namun ada kemungkinan bahwa mereka adalah evolusi manusia di masa yang lebih ke depan yang memiliki mesin waktu yang lebih canggih.
Ketika ditanya mengenai mesin waktu, John Titor menjelaskan mengenai mesin waktu dalam beberapa kali. Namun dalam postingan awallah dia menjelaskan mesin waktu secara lebih spesifik dimana John Titor mengatakan bahwa mesin waktu terdiri dari:
* Dua unit rumah megnetik untuk dual micro singularities,
* Sebuah electron injection manifold untuk mengkonversi massa dan mikro gravitasi singularitas,
* Sebuah pendingin dan sistem ventilasi x-ray,
* Sensor Gavitasi,
* Empat jam cesium utama,
* Tiga unit komputer utama.

Konsep Mesin Waktu John Titor

Larry Haber
John Titor juga mengatakan bahwa teori fisika quantum Everett-Wheeler adalah benar. Teori ini lebih dikenal dengan nama many-worlds interpretation. Maksud dari John Titor adalah jika John Titor misalnya kembali ke 2001 untuk membunuh ayahnya, dan kemudian dia kembali ke tahun 2036, dia tetap akan mendapati jika ayahnya masih ada di tahun 2036, tapi di interpretasi di tahun 2001 yang dia datangi untuk membunuh ayahnya, ayahnya sudah tidak ada lagi. Beberapa cerita mengenai John Titor dikukuhkan dengan beberapa dokumen dari John Titor yang ditipkan kepada Larry Haber, yang diklaim sebagai pengacara pribadi keluarga John Titor.
Prediksi dan Penjelasan Masa Depan
Dalam semua trit John Titor di forum, dia tidak pernah memberikan prediksi kepada orang-orang yang mewawancaranya untuk menghindari kematian. John Titor juga tidak pernah memberikan prediksi mengenai misalnya seputar piala dunia dan sebagainya yang dapat memperkaya pihak-pihak tertentu.
Berikut merupakan rangkuman dari apa yang disampaikan John Titor dalam semua prediksi yang dimuat John Titor dalam tritnya.
1. John Titor menyebutkan insial Tipler dan Kerr , yang menurutnya merupakan ilmuwan yang akan berpengaruh dengan mesin waktu.
2. John Titor menyebutkan bahwa konsep dasar mesin waktu akan di kemukakan oleh CERN di tahun 2001. Kenyataanya di tahun 2000-2001 belum banyak masyarakat yang tahu mengenai CERN, dimana CERN merupakan Pusat Penelitian Nuklir Eropa.
3. John Titor juga menyebutkan bahwa penyakit sapi gila akan mewabah dan makin parah di tahun 2036, karena penyakit itu dapat berdiam dalam tubuh manusia selama 30 tahun lebih dan mulai menimbulkan gejala ketika manusia mulai tua.
4. Menurut John Titor, penyakit AIDS juga belum dapat diobati di tahun 2036.
5. John Titor mengatakan jika di tahun 2036, penyakit kanker sudah bisa diobati dengan menggunakan virus yang melawan kanker itu sendiri. Teori ini sudah terbukti pada zaman sekarang.
6. John Titor mengatakan jika di tahun 2036, makanan dan air bersih akan sangat sukar didapatkan akibat dari radiasi nulir pada perang dunia ketiga yang akan terjadi pada tahun 2015.
7. Menurut John Titor, dimasa depan kehidupan bertani akan kembali muncul, keagamaan akan menjadi sangat kuat, banyak orang yang akan menyesalkan Perang Dunia Ketiga hanya karena permainan politik.
8. John Titor pernah mengatakan jika di New York akan ada gedung pencakar langit yang akan hilang dalam waktu dekat (Tragedi WTC sudah terbukti) dan tidak ditemukan nya Senjata pemusnah massal di timur tengah (Irak) tetap membuat Amerika melanjutkan kebijakan politiknya untuk berperang.
9. Perkembangan IT akan sangat berkembang, John Titor menyatakan bahwa orang banyak akan membuat video mereka sendiri dan di upload ke internet. Teori yang ini sudah terbukti dengan eksisnya YouTube. John Titor juga mengatakan jika sistem internet akan independen dengan hanya menggunakan alat kecil dengan menggunakan tenaga matahari, maka dapat memancarkan signal sejauh 60 mil. Teori ini juga terbukti dengan hadirnya teknologi wi-max.
10. John Titor mengatakan jika di tahun 2036 energi hydrogen dan ene
rgi panas matahari berperan sangat penting dan lebih efisien bagi kehidupan manusia.
11. John Titor juga mengatakan jika di tahun 2036 tidak ada organisasi kesehatan yang akan melindungi orang banyak, jadi menurut John Titor, jika anda sakit parah, siap-siaplah untuk menggali kubur sendiri. Perlu diketahui jika hingga saat ini asuransi merupakan hal yang wajib bagi penduduk Amerika.
12. John Titor mengatakan temperatur dan suhu di dunia akan menjadi lebih dingin. Teori ini sekaligus mendukung teori-teori yang menmbantah Global Warming.
13. John Titor mengaku juga tahu tentang prediksi bangsa maya tentang tahun 2012. Menurut John Titor, memang akan terjadi sesuatu yang unik dengan bumi pada tahun 2012, namun mengenai apa yang akan terjadi dengan bumi, John Titor hanya memberikan gambaran abstrak dimana menurut John Titor akan terjadi sesuati kira-kira seperti kisah Laut Merah dan Orang Mesir ketika mengejar Musa.
14. Yahoo! Dan Microsoft tidak akan ada lagi di tahun 2036 menurut John Titor.
15. Menurut John Titor manusia juga masih belum menemukan apa-apa mengenai planet Mars dan UFO.
Beberapa hal yang di sarankan John Titor kepada manusia;
• Jangan makan atau menggunakan produk dari binatang yang di beri makan atau makan bangkai sesamanya,
• Belajarlah dasar sanitasi dan penjernihan air,
• Biasakanlah menggunakan senjata api, belajar menembak dan membersihkan senjata api,
• Selalu sediakan kotak P3k dan belajarlah untuk menggunakannya,
• Carilah 5 org yang anda percaya dalam radius 100mil dan biasakanlah untuk selalu berkomunikasi dengan menanyakan keadaan sekitar,
• Bersepedalah 2mil setiap minggu,
• Pikirkanlah apa yang harus anda bawa jika anda harus meninggalkan rumah dalam waktu 10 menit dan tidak akan pernah kembali lagi.
Kontroversi
Dari semua prediksi John Titor, yang paling menarik adalah klaim John Titor yang menurutnya akan terjadi perang saudara di Amerika mulai tahu 2004, lalu mencapai puncaknya pada tahun 2015, kemudian diikuti dengan perang dunia ketiga yang juga dimulai pada tahun 2015. Selain itu, prediksi bahwa Olimpiade Beijing akan gagal dilaksanakan. Sejak awalnya, prediksi dari John Titor ini sudah sempat diragukan oleh beberapa orang, namun mereka tidak dapat membantah banyak karena John Titor juga menyebutkan bahwa teori ‘many world interpretation’ bisa saja terjadi sehingga apa yang terjadi di masanya bisa saja tidak terjadi di masa kita. Namun alasan ini telah dipakai oleh mereka yang tidak percaya bahwa John Titor adalah hoax belaka.

Bob Dubke
Ketika diselidiki juga mengenai pernyataan John Titor mengenai IBM 5100, seorang insinyur dari IBM, Bob Dubke membenarkan mengenai spesifikasi dari IBM 5100, dimana Bob mengatakan bahwa informasi ini tidak pernah dipublikasikan kepada umum pada tahun 2000 hingga 2001 dan memang benar IBM 5100 mampu meniru dan bisa mengatasi eror pada mainframe, tapi yang memunculkan pandangan keraguan terhadap John Titor adalah ternyata informasi teknologi dari IBM 5100 ini juga sudah tersedia di internet sejak tahun 1999.
Masalah Dengan Cerita
Beberapa dari mereka yang ragu dengan John Titor sering menyimak trit dari John Titor mengatakan bahwa banyak kemiripan antara cerita-cerita John Titor dengan suatu karya fiksi klasik dari Pat Frank yang berjudul Babylon. Dalam karya fiksi tersebut, mengisahkan tentang kehidupan perjuangan hidup sebuah keluarga sebelum dan sesudah perang nuklir di Florida. Menurut beberapa kalangan yang meragukan John Titor, kemungkinan John Titor terinspirasi dari karya fiski tersebut untuk melakukan kebohongan publik, dimana John Titor juga mengaku tinggal di Fort yang juga terdapat dalam karya fiksi tersebut.
Dibalik John Titor
Sebuah investigasi mengenai siapa dibalik John Titor telah dilakukan pada tahun 2008. Seuah program TV Italia (Voyager – Ai confini della conoscenza) menyiarkan penyelidikan mengenai cerita-cerita John Titor yang mengaku laihr pada tahun 1998. Seorang detektif swasta bernama Mike Lynch disewa untuk meyelidiki keberadaan John Titor yang mengaku lahir pada tahun 1998, namun tidak ditemukan satu jejak pun mengenai keberadaan John Titor yang terus diklaim benar-benar ada oleh Larry Haber, pengacara keluarga Jihn Titor. Hal inipun menimbulkan indikasi jika sebenarnya yang menjadi John Titor selama ini adalah saudara Larry Haber sendiri yang merupakan seorang ahli komputer.
Sebuah investigasi lain juga dilakukan oleh John ‘Razimus’ Hughston yang merasa penasaran dengan John Titor. Investigasi dilakukan dengan cara melacak kata-kata ‘unik’ yang pernah diucapkan John Titor pada trit-trit forumnya, seperti , “gravity lock”, “super universe”, dan “local gravity”. Kata-kata ini sangat langka (atau bisa jadi belum pernah ada) pada saat John Titor pertama kali menyebutkannya. Ternyata, kata-kata ini pertama kali juga disebutkan oleh seorang pria bernama Gerald O’Docharty. Selain itu, banyak kemiripan yang ditemukan antara kalimat-kalimat yang digunakan O’Docharty dengan John Titor. Namun penemuan ini juga tidak menyelesaikan investigasi mengenai John Titor, bisa saja O’Docharty adalah John Titor atau John Titor yang banyak mengutip kata-kata dari O’Docharty. Selain itu semua kesalahan prediksi dari John Titor bisa saja terjadi karena teori many world interpretation. Mungkinkah Manusia akan bisa menciptakan mesin waktu?
Share this post:

In:

Artikel

Pengertian Ilmu Tasawuf


Tasawuf adalah sebuah metode Islami dalam upaya penyucian diri, sebuah jalan untuk meraih derajat ketuhanan tertinggi sebagaimana diteladankan oleh Nabi Muhammad Saw. Para Sufi senantiasa menjaga diri dari keterikatan dan kecintaan terhadap dunia agar tetap merasa dekat dengan Allah Swt. Buah dari kedekatan ahli Tasawuf (sufi) dengan Tuhannya adalah rasa cinta yang mendalam kepada-Nya.

Tasawuf itu maksudnya adalah secara pokok hendak membersihkan penyakit hati, lalu diganti dengan sifat-sifat terpuji atau berakhlaq mulia. Jika kita telah mengetahui dan mengerti bahwa tidak ada Tuhan melainkan Allah, pastilah ia akan berusaha untuk memantapkan keikhlasan hati di dalam segala yang dikerjakan dan yang dikehendaki, sebab tiada yang di minta keridhoan serta pahala kecuali Allah dan tidak pula ditakuti akan hukuman atau siksaan kecuali Allah.

Dengan demikian, maka penyakit-penyakit hati yang bersembunyi dan bersarang di hati kita akan dapat di hilangkan sampai keakar-akarnya dan sebagai gantinya akan tumbuhlah hati yang baik, sifat, dan berakhlaq mulia. Ini semua akan dapat dicapai jika kita sungguh-sungguh dan memohon pertolongan kepada Allah dengan selalu mendekatkan diri kepada Allah dengan mediasi pembersihan hati, yaitu dengan berzikir kepada Allah, baik secara lisan dan hati. Inilah semua hasil dari pemahaman ilmu tasawuf dengan memaknai syahadat Tauhid.

Rosulullah saw. adalah pembesar dari ahli tasawuf, karena beliau adalah contoh tauladan bagi kita, karena sejak dari kecil beliau telah menampakan kemuliaan akhlaq dari sifatnya. Ahli tasawuf terus berusaha dengan keras untuk mendapatkan kesucian hati serta menjauhi dari segala sifat-sifat hati yang tercela. Jika kita suka mengkaji dengan sebenar-benarnya isi kandungan dalam syahadat yang kedua (syahadat Rasul), maka sudah barang tentu hatinya ingin meniru dan mencontoh kemuliaan akhlaq yang ada pada diri Nabi Muhammad saw. Ringkasnya ia akan selalu berusaha memperoleh kesucian hati dan kemuliaan akhlaq serta membuang jauh-jauh dari segala macam penyakit hati.

Sesungguhnya Rasulullah saw diutus adalah untuk menyempurnakan atau memperbaik akhlaq manusia. Oleh karena itu yang pertama kali Rasulullah ajarkan adalah tentang masalah tasawuf setelah manusia itu telah mengetahui tentang Allah (ketauhidan) lalu diajarkan tentang akhlaq atau budi pekerti yang baik dalam hal ini adalah ilmu tasawuf untuk mencapai tujuan orang-orang yang mulia disisi Allah Swt.

Jika manusia itu sudah meyakinkan dengan semantap-mantapnya tentang ke esaan Allah Ta'ala serta menyakini kebenaran Rasulullah, maka akhirnya akan tumbuh dalam hatinya itu rasa takwa dan sebenarnya inilah sumber pokok dari ajaran Islam dan akan terlintaslah dalam hatinya untuk mengikuti tabiat dan perbuatan Rasulullah saw. dengan berpegang teguh kepada Al Qur'an dan Sunnah.

Dengan uraian tersebut diatas semoga kita dapat mengerti apa itu ilmu tasawuf, siapa guru tasawuf dan siapa yang mengajarkan ilmu tasawuf, karena mempelajari ilmu tasawuf amatlah penting, jika kita telah memahami ilmu Fiqih ( syariat), namun pelajari juga ilmu tasawuf, karena keduanya harus sejalan. Ilmu Syariat adalah seperti mobil, sedangkan Ilmu Tasawuf adalah bahan bakarnya, jika salah satunya tidak ada maka keduanya tidak akan berguna dan tidak pula memberikan manfaa

In:

uas

SISTEM PAKAR
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Ciri-Ciri Sistem Pakar
Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :
• Memiliki informasi yang handal.
• Mudah dimodifikasi.
• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
Keuntungan Sistem Pakar
Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :
1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4. Meningkatkan output dan produktivitas.
5. Meningkatkan kualitas.
6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).
7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9. Memiliki reabilitas.
10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
.
Kelemahan Sistem Pakar
Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :
1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.
3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.
Alasan Pengembangan Sistem Pakar
Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :
• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.
• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.
• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.
• Seorang pakar adalah mahal.
• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.
Modul Penyusun Sistem Pakar
Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :
1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.
2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.
3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.
2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.
3. Basis Data (Data Base)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu
a. Rule-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.
b. Frame-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.
c. Object-Based Knowledge
Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).
d. Case-Base Reasoning
Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).
Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining
Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.
a. Backward chaining
• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
b. Forward chaining
• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.
• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.
• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.
Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Dasar pemikiran
1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
)


Definisi
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer. Dengan suatu pendekatan yang kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung dari keperluan, yang mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang lainnya. Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu kecerdasan buatan.
Pengertian lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja. Namun seiring dengan perkembangan jaman, maka peran komputer semakin mendominasi kehidupan manusia. Komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai alat hitung, lebih dari itu, komputer diharapkan untuk dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Manusia bisa menjadi pandai dalam menyelesaikan segala permasalahan di dunia ini karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki oleh seseorang tentu saja diharapkan akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Namu bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang mereka miliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian pula dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk itu AI akan mencoba untuk memberikan beberapa metoda untuk membekali komputer dengan kedua komponen tersebut agar komputer bisa menjadi mesin pintar.
Lingkup utama kecerdasan buatan:
1. Sustem pakar. Komputer digunakan sebagai saran untuk menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki para pakar
2. Pengolahan bahasa alami. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
3. Pengenalan ucapan. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia mampu berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem sensor
5. Computer vision, mencoba untuk dapat mengintrepetasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6. Intelligent Computer aid Instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
Keuntungan Kecerdasan Buatan :
1. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain
3. Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami
7. Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Keuntungan kecerdasan alami:
1. Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun
2. Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

Bisnis e-commerce mulai tumbuh dengan cepat sejak tahun 1998. Pada awal pertumbuhannya tipe bisnis ini hanya melingkupi bidang business-to-consumer (B2C) e-commerce. Namun pada pertumbuhannya perkembangan bisnis ini mulai melingkupi bidang business-to-business (B2B), business-to-employee (B2E), dan gabungan dari B2b & B2C. berikut definisi-
B2B ( Bussines to Bussines )

B2B adalah transaksi secara elektronik antara entitas atau obyek bisnis yang satu ke obyek bisnis lainnya, dapat disimpulkan B2B adalah :
• Disebut juga transaksi antar perusahaan
• Transaksinya menggunakan EDI dan email untuk pembelian barang dan jasa, informasi & konsultasi
• Digunakan untuk pengiriman dan permintaan proposal bisnis.
keterangan :

EDI - singkatan dari Electronic Data Interchange sebenarnya adalah sebuah metode pertukaran dokumen bisnis antar aplikasi komputer - antar perusahaan/instansi secara elektronis dengan menggunakan format standar yang telah disepakati.

B2C (Bussines to Consument )
adalah kegiatan E-businesses dalam pelayanan secara langsung kepada konsumen melalui barang atau jasa.
Dengan penjualan langsung di internet dan pemesanan dapat langsung dilakukan oleh konsumen karena biaya sudah tercantum. kelebihan dari B2c adalah sebagai berikut :
• Disebut dengan transaksi pasar
• Konsumen m’pelajari produk yang ditawarkan melalui publikasi
• Membeli dengan electronic cash & sistem secure payment
• Memintaagar barang dikirimkan

C2C ( Consumer to Consumer )

C2C adalah model e-commerce yang menjamur di Indonesia saat ini. Contoh dari C2C adalah iklan baris dan toko-toko buku online dadakan (dimiliki oleh individu yang umumnya memanfaatkan layanan blog gratis seperti blogspot).

C2C terjadi seorang individu melakukan penjualan produk/jasa langsung kepada individu lainnya.


B2B2C ( Bussines to Bussines & Bussines to Consument )

B2B2C adalah campuran dari keduanya, di mana terdapat perusahaan yang menyediakan produk/jasa mereka kepada klien/agen dan di lain sisi klien/agen tersebut juga mempunyai customer tempat mereka menjual produk/jasa tersebut.


B2E ( Bussines to Employee )

B2E adalah layanan yang disediakan sebuah perusahaan pada karyawannya untuk memudahkan urusan karyawan dengan perusahaan. Misalkan seorang karyawan yang ingin mengambil cuti, tidak perlu lagi menghadap bagian kepegawaian. Ia dapat mengakses situs resmi perusahaan dan mengajukan permohonan cuti tersebut. Atau seorang karyawan yang ingin mendapatkan tunjangan kesehatan karena dirawat di rumah sakit, cukup mengakses situs resmi perusahaan dan mengisi formulir secara online
Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel pada suatu jarak tertentu. Ini termasuk teknologi infrared, frekuensi radio dan lain sebagainya. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain sebagainya.
Berikut merupakan hal-hal yang harus di perhatikan dalam mempertimbangkan sistem jaringan nirkabel :
a. Jangkauan dan Liputan
Jangkauan komunikasi Radio Frequency (RF) dan Infrared (IR) merupakan sebuah fungsi dari desain produk (termasuk kekuatan transmit dan desain receiver) dan bentuk perambatan, terutama dalam lingkungan ruang tertutup. Interaksi terhadap objek bangunan, termasuk tembok, logam dan bahkan manusia, dapat mempengaruhi energi perambatan, untuk itulah pertimbangan jangkauan dan liputan perlu dipertimbangkan. Benda-benda padat menghentikan signal
infrared, yang mengakibatkan keterbatasan. Kebanyakan sistem Jaringan Komputer Nirkabel menggunakan Radio Frequency (RF) karena gelombang radio dapat melewati beberapa jenis ruangan dan hambatan lain. Jangkauan (atau radius liputan) untuk sistem Jaringan Komputer Nirkabel tipikal bervariasi mulai dari di bawah 100 kaki sampai lebih dari 300 kaki. Jangkauan dapat diperluas, dan kebebasan bergerak via roaming, dapat dilakukan menggunakan microcells.
b. Throughtput
Throughput Adalah ukuran beban dari sistem tersebut berupa presentase waktu yang diperlukan dalam mengirim sejumlah pesan melewati sambungan komunikasi data. Keluaran dari sistem harus setinggi mungkin agar pemakaian jalur dan terminal yang sangat mahal dapat diperoleh secara maksimum. Terminal-terminal harus dapat dioperasikan semudah mungkin untuk mengurangi faktor kesalahan manusia dan juga mempertinggi kecepatan operasi.
Seperti halnya dengan sistem Jaringan Komputer Berkabel , throughput yang sebenarnya dalam Jaringan Komputer Nirkabel tergantung pada produk dan jenis set-up. Faktor-faktor yang mempengaruhi throughput termasuk jumlah pengguna, faktor-faktor yang mempengaruhi perambatan misalnya jarak dan multipath, tipe Jaringan Komputer Nirkabel yang digunakan, seperti latency dan bottleneck pada bagian Jaringan Komputer Berkabel. Rate data untuk kebanyakan Jarinagn Komputer Nirkabel komersial adalah sekitar 1.6Mbps. Para pengguna topologi Ethernet tradisional atau Token Ring biasanya merasakan sedikit perbedaan ketika menggunakan Jaringan Komputer Nirkabel. Jaringan Komputer Nirkabel menyediakan throughput yang cukup untuk kebanyakan aplikasi Jaringan Komputer kantoran, termasuk pertukaran electronic mail (E-Mail), akses ke peralatan bersama mis printer, akses internet, dan akses untuk database dan aplikasi multi-user. Sebagai perbandingan, jika sebuah modem terbaru dengan teknologi V.90 mengirim dan menerima data pada data rate 56.6 Kbps, maka dalam hal throughput sebuah Jaringan Komputer Nirkabel beroperasi pada 1.6Mbps artinya hampir tiga puluh kali lebih cepat.
c. Integritas dan Reliabilitas
Teknologi nirkabel telah diuji selama lebih dari limapuluh tahun dalam aplikasi nirkabel di dunia komersial dan militer. Walaupun interferensi radio dapat mengakibatkan degradasi dalam hal throughput, gangguan semacam itu sangat jarang terjadi dalam ruang kantor. Desain yang bagus dari produsen alat teknologi Jaringan Komputer Nirkabel yang telah terbukti dan aturan batas jarak signal menghasilkan koneksi yang lebih bagus daripada koneksi telpon selular dan memberikan integritas data yang performanya sama atau bahkan lebih bagus daripada Jaringan Berkabel.
d. Kompabilitas dengan Jaringan yang telah ada
Kebanyakan Jaringan Komputer Nirkabel telah disiapkan untuk memenuhi standar industri interkoneksi dengan Jaringan Berkabel seperti Ethernet atau Token Ring serta didukung oleh sistem operasi jaringan sama halnya dengan Jaringan Komputer Berkabel melalui penggunaan driver yang tepat. Setelah terinstal, maka jaringan akan menganggap computer nirkabel sama seperti komponen jaringan yang lain.
e. Interoperabilitas Perangkat Jaringan Nirkabel
Calon pengguna harus menyadari bahwa perangkat sistem Jaringan Komputer Nirkabel dari beberapa produsen mungkin tidak saling interoperable (tidak kompatibel), untuk tiga alasan berikut ini : teknologi yang berbeda tidak saling mendukung. Sebuah sistem yang berbasis teknologi spread spectrum frequency hopping (FHSS) tidak akan berkomunikasi dengan sistem lain yang berbasis teknologi spread spectrum direct sequence (DSSS). Kedua, system yang menggunakan band frekwensi yang berbeda tidak akan saling berkomunikasi walaupun keduanya menggunakan teknologi yang sama. Ketiga, sistem dari produsen yang berbeda kemungkinan tidak akan berhubungan walaupun keduanya menggunakan teknologi yang sama dan band frekwensi yang sama, sehubungan dengan perbedaan implementasi (teknologi) pada setiap produsen.
f. Frekuensi dan ko-eksistensi
Dengan tidak adanya aturan lisensi frekwensi pada produk-produk perangkat Jaringan Komputer Nirkabel, berarti produk lain yang memancarkan energi dalam spektrum frekwensi yang sama secara potensial dapat mengakibatkan interferensi terhadap sistem komputer nirkabel. Sebagai contoh adalah oven microwave, tapi sebagian besar produsen perangkat Jaringan Komputer Nirkabel telah mendesain produk mereka dengan memperhitungkan interferensi oven microwave.
Hal lain yang patut dipertimbangkan adalah penggunaan beberapa merek perangkat Jaringan Komputer Nirkabel dari produsen yang berbeda-beda. Sementara produk dari beberapa produsen menginterferensi merek lain, beberapa produk tidak saling interferensi.
g. Penggunaan frekuensi
Jaringan Komputer Nirkabel menggunakan frekwensi pada salah satu gelombang ISM Instrumentation, Scientific, and Medical). Ini termasuk 902-928 MHz, 2.4-2.483 GHz, 5.15-5.35 GHz, dan 5.725-5.875 GHz.
h. Kemudahan dalam penggunaan
Pengguna hanya perlu mendapat sedikit informasi baru untuk dapat segera menggunakan Jaringan Komputer Nirkabel. Karena tipikal Jaringan Komputer Nirkabel yang kompatibel dengan Network Operating System, maka aplikasi-aplikasi akan berfungsi sama dengan ketika menggunakan Jaringan Komputer Berkabel. Selain itu sistem Jaringan Komputer Nirkabel juga menggabungkan beberapa alat diagnostik untuk mengetahui masalah yang mungkin timbul dengan elemen-elemen sistem nirkabel; namun bagaimanapun juga, sistem telah dirancang agar kebanyakan pengguna tidak perlu sampai menggunakan alat diagnostik tersebut. Jaringan Komputer Nirkabel menyederhanakan banyak aturanaturan dalam hal instalasi dan konfigurasi yang memusingkan para manajer jaringan. Karena hanya Titik Akses (transceiver) yang membutuhkan kabel, maka para manajer jaringan dibebaskan dari urusan menarik kabel. Dengan sedikitnya kabel yang digunakan maka sangat mudah untuk memindahkan, menambah dan mengubah konfigurasi dalam jaringan. Terakhir, sifat portable (mudah dipindahkan) dari Jaringan Komputer Nirkabel, memberikan keleluasaan bagi manajer jaringan untuk melakukan pra-konfigurasi dan memperbaiki seluruh jaringansebelum memasang pada lokasi yang terpisah. Setelah terkonfigurasi, Jaringan Komputer Nirkabel dapat dipindahkan ke tempat lain hanya dengan sedikit modifikasi atau tanpa modifikasi sama sekali.
i. Skalabilitas
Jaringan Komputer Nirkabel dapat dirancang menjadi sangat mudah atau sangat rumit. Jaringan Komputer Nirkabel dapat mendukung banyak klien atau wilayah liputan dengan menambah Titik Akses (transceiver) untuk memperkuat atau memperluas liputan.
Sistem Keamanan Teknologi Informasi
Menarik untuk menyimak berbagai artikel tentang keamanan sistem informasi dan komunikasi. Telah banyak artikel yang dimuat tentang keamanan ini di banyak media. Tetapi sudahkah kita menerapkan sistem keamanan yang tepat untuk mengamankan sistem informasi dan komunikasi kita?

Ada banyak aspek yang perlu dipertimbangkan untuk menilai "Amankah Sistem Kita?" Berikut ini adalah beberapa aspek tersebut.
Keamanan Fisik. Amankah hardware kita? Perlu dipikirkan bahwa komputer server atau desktop kita adalah pintu untuk masuk-ke dan keluar-dari sistem informasi kita. Bayangkan kalau seseorang yang tidak berhak tiba-tiba berada di depan komputer server. Entah apa yang terlintas dalam benaknya dan apa yang dapat dia lakukan terhadap server tersebut. Bagaimana kalau dia iseng? Atau memang ada niat jahat? Kalau sekedar memadamkan server sih masih mending. Tetapi kalau sudah sampai membawa lari server tersebut? Yang jelas, harus diperhatikan keamanan hardware sistem informasi kita. Keamanan secara fisik umumnya diberikan pada komputer server. Tetapi tidak menutup kemungkinan juga diterapkan pada komputer client/workstation. Misalnya diberikan ruang khusus dengan kondisi ruang yang terjaga (misalnya suhunya, kelembabannya, penerangan, dll), penerapan sistem keamanan (dengan sensor gerak, sensor cahaya, dll), sistem pemadam kebakaran yang canggih (Bukan dengan air, bisa korslet! Tetapi dengan memvakumkan atau menghampa-udarakan ruangan), dll.

Keamanan Personal. Dalam sebuah buku yang dikarang oleh seorang hacker, ternyata salah satu cara agar hacker tersebut dapat menembus keamanan sistem informasi dan komunikasi adalah dengan pendekatan personal atau sosialisasi yang baik dengan karyawan/operator pengguna sistem. Ada metode pendekatan sang hacker/cracker agar dapat memperoleh cara (biasanya berupa prosedur dan password) dari "orang-dalam" dari pengguna sistem. Bisa saja hacker tersebut dekat dengan wanita operator sebuah sistem, dan si hacker tadi berhasil mengorek password sistem. Atau juga ada hacker yang berpura-pura sebagai karyawan suatu perusahaan dan meminta System Administrator untuk mengubah password seorang operator. Dengan demikian hacker tersebut dapat memperoleh password dari operator tadi. Banyak cara yang dilakukan oleh hacker dan cracker untuk membobol sistem dari pendekatan personal, baik dengan cara halus, cara cantik, mau pun cara paksa (ih... serem!).

Keamanan Data. Data adalah bagian yang vital. Perlu pengamanan ekstra. Suatu sistem yang hanya dapat mengumpulkan/mencatat data ditambah kemampuan untuk menganalisa dan memprosesnya menjadi informasi adalah sebuah sistem yang lugu. Perlu ditambahkan prosedur kemanan untuk data tersebut, yaitu prosedur backup atau replikasi. Backup data ini sendiri perlu sehingga bila terjadi hal-hal yang mengganggu atau pun merusak sistem, kita masih memiliki data yang tersimpan di tempat dan di media lain yang aman. Gangguan dan perusakan terhadap data ini bisa terjadi karena banyak hal, misalnya: virus/worm, bencana alam dan buatan, terorisme, cracker/hacker, dll. Betapa pentingnya masalah keamanan data ini sampai menjadi bisnis di bidang TIK (teknologi informasi dan komunikasi) yang berdiri sendiri. Misalnya adalah datawarehouse, asuransi keamanan data, anti-virus, dll. Lugukah sistem informasi Anda?

Keamanan Komunikasi Jaringan. Keamanan komunikasi jaringan juga masalah yang penting. Apalagi sekarang teknologi wireless sedang marak-maraknya. Pada saat teknologi wireless masih baru lahir, banyak pakar dan praktisi TIK menilai penggunaan jaringan wireless merupakan jaringan yang paling rentan terhadap gangguan dan perusakan. Betulkah demikian? Sebuah majalah di Indonesia bahkan menguraikan cara-cara "menyantol" jaringan wireless ini. Terlepas dari itu semua, keamanan jaringan komunikasi ini juga sangat vital. Bentuknya bisa penyusupan ke jaringan, gangguan jaringan (flooding), atau bahkan perusakan sarana dan prasarana komunikasi jaringan (vandalism).

Keamanan Prosedur Operasi. Jelas harus ada aturan baku untuk prosedur operasional suatu sistem. Perlu ditingkatkan keamanan untuk prosedur operasional. Contoh gampangnya adalah: seorang operator harus logout (setelah login tentunya) jika akan meninggalkan komputernya, walau pun cuma untuk ke toilet. Mengapa bisa begitu? Karena ketika seorang operator meninggalkan komputernya dalam keadaan tidak logout, maka seseorang mungkin akan menggunakan komputernya untuk melakukan apa saja (misalnya transaksi) atas nama operator tadi. Bayangkan kalau operator yang ke toilet tadi ternyata seorang teller dari sebuah bank, mungkin saja seseorang melakukan transaksi untuk mentransfer sejumlah uang atas nama operator tadi. Bisa berabe tuh!

Keamanan Desain Sistem. Yang dimaksud keamanan desain di sini adalah bagaimana desain sistem teknologi informasi dan komunikasi kita dapat menjaga hal-hal yang tidak diinginkan, misalnya penyusup/pengganggu dan perusak. Keamanan desain ini dapat berupa desain software aplikasi, sistem operasi, hardware, jaringan, dll. Di sini lebih ditekankan pada aspek desainnya. Sebagai contoh misalnya untuk keamanan desain software aplikasi: Aplikasi yang baik, terutama bila aplikasi tersebut multi-user, maka perlu ada autentikasi user yang login dan dicatat dalam file log untuk penelusuran kelak. Sekarang tidak hanya fasilitas login-logout ini saja, tetapi aplikasi harus lebih pintar, misalnya dengan penambahan pewaktu (timer) yang akan menghitung waktu idle (menganggur) aplikasi. Jika melewati batas waktu tertentu, maka otomatis aplikasi akan menjalankan proses logout. Berjalannya waktu, proses login-logout ini sendiri tidak melulu menggunakan nama login dan password atau dengan kartu magnetik biasa, tetapi sudah memanfaatkan teknologi biometrik. Misalnya dengan sidik jari, sidik telapak tangan, pengenalan retina, pengenalan suara, dll. Mungkin saja kelak untuk mengambil uang di ATM kita tidak menggunakan kartu magnetik tetapi hanya dengan sidik jari/tangan kita.

Keamanan Hukum. Isu keamanan hukum menjadi marak sejak diberlakukannya UU HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) di Indonesia. Terkuak sudah banyaknya pelanggaran hukum atas penggunaan produk-produk bajakan. Sudah amankah sistem teknologi informasi dan komunikasi Anda? Jangan sampai perusahaan dibreidel gara-gara menggunakan software bajakan! Tetapi bukan ini saja masalah keamanan hukum. Ada sisi lain, yaitu: Anda dapat memetik manfaat dari adanya hukum yang mengatur teknologi informasi dan komunikasi. Misalnya saja jika Anda sebagai pengembang software, Anda akan sangat merasa terlindungi jika hasil karya Anda dilindungi oleh hukum. Demikian juga pengakuan publik atas kekayaan intelektual Anda. Sebagai contoh lain, mungkin perusahaan Anda menggunakan vendor yang memasok sistem teknologi informasi dan komunikasi perusahaan Anda. Buat dan gunakan kontrak atau perjanjian kerja yang melindungi perusahaan Anda. Dengan adanya kontrak atau perjanjian ini, maka hal-hal yang sekiranya mengganggu dan merugikan yang kelak timbul di kemudian hari dan telah tercakup dalam kontrak/perjanjian, dapat menjadi pijakan yang kuat bagi Anda dalam menuntut vendor tersebut.

In:

tugas kuliah 10

Etika dan


Keamanan Sistem


Masyarakat dan Etika

Berbicara mengenai manusia dan etika, kita mengetahui bahwa di lingkungan kita terdapat bermacam-macam karakter orang yang berbeda-beda. Sebagian besar orang memiliki hati yang baik dan selalu mencoba untuk menaati peraturan. Akan tetapi, ada beberapa orang jahat yang ingin menyebabkan kekacauan. Dalam konteks keamanan, orang-orang yang membuat kekacauan di tempat yang tidak berhubungan dengan mereka disebut intruder.

Ada dua macam intruder, yaitu:

  1. Passive intruder, intruder yang hanya ingin membaca berkas yang tidak boleh mereka baca.
  2. Active intruder, Lebih berbahaya dari passive intruder. Mereka ingin membuat perubahan yang tidak diizinkan (unauthorized) pada data.

Ketika merancang sebuah sistem yang aman terhadap intruder, penting untuk mengetahui sistem tersebut akan dilindungi dari intruder macam apa. Empat contoh kategori:

  1. Keingintahuan seseorang tentang hal-hal pribadi orang lain. Banyak orang mempunyai PC yang terhubung ke suatu jaringan dan beberapa orang dalam jaringan tersebut akan dapat membaca e-mail dan file-file orang lain jika tidak ada 'penghalang' yang ditempatkan. Sebagai contoh, sebagian besar sistem UNIX mempunyai default bahwa semua file yang baru diciptakan dapat dibaca oleh orang lain.
  2. Penyusupan oleh orang-orang dalam. Pelajar, programmer sistem, operator, dan teknisi menganggap bahwa mematahkan sistem keamanan komputer lokal adalah suatu tantangan. Mereka biasanya sangat ahli dan bersedia mengorbankan banyak waktu untuk usaha tersebut.
  3. Keinginan untuk mendapatkan uang. Beberapa programmer bank mencoba mencuri uang dari bank tempat mereka bekerja dengan cara-cara seperti mengubah software untuk memotong bunga daripada membulatkannya, menyimpan uang kecil untuk mereka sendiri, menarik uang dari account yang sudah tidak digunakan selama bertahun-tahun, untuk memeras ("Bayar saya, atau saya akan menghancurkan semua record bank anda").
  4. Espionase komersial atau militer. Espionase adalah usaha serius yang diberi dana besar oleh saingan atau negara lain untuk mencuri program, rahasia dagang, ide-ide paten, teknologi, rencana bisnis, dan sebagainya. Seringkali usaha ini melibatkan wiretaping atau antena yang diarahkan pada suatu komputer untuk menangkap radiasi elektromagnetisnya.

Perlindungan terhadap rahasia militer negara dari pencurian oleh negara lain sangat berbeda dengan perlindungan terhadap pelajar yang mencoba memasukkan message-of-the-day pada suatu sistem. Terlihat jelas bahwa jumlah usaha yang berhubungan dengan keamanan dan proteksi tergantung pada siapa "musuh"-nya. Kebijaksanaan Keamanan

Kebijaksanaan pengamanan yang biasa digunakan yaitu yang bersifat sederhana dan umum. Dalam hal ini berarti tiap pengguna dalam sistem dapat mengerti dan mengikuti kebijaksanaan yang telah ditetapkan. Isi dari kebijaksanaan itu sendiri berupa tingkatan keamanan yang dapat melindungi data-data penting yang tersimpan dalam sistem. Data-data tersebut harus dilindungi dari tiap pengguna yang menggunakan sistem tersebut.

Ada tiga aspek dalam mekanisme pengamanan (proteksi):

  • Identifikasi user (Autentikasi), bertujuan untuk mengetahui siapa yang sedang melakukan sesuatu di dalam sistem. Sebagai contoh, kita bisa mengetahui bahwa user A sedang membuka aplikasi web browser dan mengakses situs detik.com.
  • Penentuan autorisasi, sistem harus dapat mengetahui siapa user yang sedang aktif dan apa saja yang boleh ia lakukan.
  • Pemakaian akses, harus dipastikan bahwa tidak terjadi penerobosan akses di dalam sistem.

Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam menentukan kebijaksanaan pengamanan adalah: siapa sajakah yang memiliki akses ke sistem, siapa sajakah yang diizinkan untuk menginstall program ke dalam sistem, siapa sajakah memiliki data-data tertentu, perbaikan terhadap kerusakan yang mungkin terjadi, dan penggunaan yang wajar dari sistem.


Keamanan Fisik

Lapisan keamanan pertama yang harus diperhitungkan adalah keamanan secara fisik dalam sistem komputer. Keamanan fisik menyangkut tindakan mengamankan lokasi adanya sistem komputer terhadap intruder yang bersenjata atau yang mencoba menyusup ke dalam sistem komputer. Pertanyaan yang harus dijawab dalam menjamin keamanan fisik antara lain:

  1. Siapa saja yang memiliki akses langsung ke dalam sistem? Maksudnya adalah akses-akses yang penting seperti menginstall software hanya dimiliki oleh admin saja. User biasa tidak boleh memiliki akes ini.
  2. Apakah mereka memang berhak? Hal ini juga penting untuk menjamin keamanan sistem dari orang-orang yang bermaksud tidak baik. Pembagian hak akses disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
  3. Dapatkah sistem terlindung dari maksud dan tujuan mereka? Sebagai contoh adalah perlindungan terhadap pengaksesan data (baik untuk membaca ataupun menulis) yang ada di sistem, hanya orang-orang tertentu saja yang memilikinya.
  4. Apakah hal tersebut perlu dilakukan?

Banyak keamanan fisik yang berada dalam sistem memiliki ketergantungan terhadap anggaran dan situasi yang dihadapi. Apabila pengguna adalah pengguna rumahan, maka kemungkinan keamanan fisik tidak banyak dibutuhkan. Akan tetapi, jika pengguna bekerja di laboratorium atau jaringan komputer, banyak yang harus dipikirkan.

Saat ini, banyak komputer pribadi memiliki kemampuan mengunci. Biasanya kunci ini berupa socket pada bagian depan casing yang bisa dimasukkan kunci untuk mengunci ataupun membukanya. Kunci casing dapat mencegah seseorang untuk mencuri dari komputer, membukanya secara langsung untuk memanipulasi ataupun mencuri perangkat keras yang ada.

Keamaanan Perangkat Lunak

Contoh dari keamanan perangkat lunak yaitu BIOS. BIOS merupakan perangkat lunak tingkat rendah yang mengkonfigurasi atau memanipulasi perangkat keras tertentu. BIOS dapat digunakan untuk mencegah penyerang mereboot ulang mesin dan memanipulasi sistem LINUX. Contoh dari keamanan BIOS dapat dilihat pada LINUX, dimana banyak PC BIOS mengizinkan untuk mengeset password boot. Namun, hal ini tidak banyak memberikan keamanan karena BIOS dapat direset, atau dihapus jika seseorang dapat masuk ke case.

Namun, mungkin BIOS dapat sedikit berguna. Karena jika ada yang ingin menyerang sistem, untuk dapat masuk ke case dan mereset ataupun menghapus BIOS akan memerlukan waktu yang cukup lama dan akan meninggalkan bekas. Hal ini akan memperlambat tindakan seseorang yang mencoba menyerang sistem.


Keamaanan Jaringan

Pada dasarnya, jaringan komputer adalah sumber daya (resources) yang dibagi dan dapat digunakan oleh banyak aplikasi dengan tujuan berbeda. Kadang-kadang, data yang ditransmisikan antara aplikasi-aplikasi merupakan rahasia, dan aplikasi tersebut tentu tidak mau sembarang orang membaca data tersebut.

Sebagai contoh, ketika membeli suatu produk melalui internet, pengguna (user) memasukkan nomor kartu kredit ke dalam jaringan. Hal ini berbahaya karena orang lain dapat dengan mudah menyadap dan membaca data tersebut pada jaringan. Oleh karena itu, user biasanya ingin mengenkripsi (encrypt) pesan yang mereka kirim, dengan tujuan mencegah orang-orang yang tidak diizinkan membaca pesan tersebut.



Rangkuman

Data atau informasi penting yang seharusnya tidak dapat diakses oleh orang lain mungkin dapat diakses, baik dibaca ataupun diubah oleh orang lain. Kita harus mempunyai suatu mekanisme yang membuat pelanggaran jarang terjadi. Ketika merancang sebuah sistem yang aman terhadap intruder, penting untuk mengetahui sistem tersebut akan dilindungi dari intruder macam apa. Untuk menjaga sistem keamanan sebuah komputer dapat dicapai dengan berbagai cara, antara lain:

  • Keamanan Fisik. Hal ini tergantung oleh anggaran dan situasi yang dihadapi.
  • Keamanan Perangkat Lunak. Contoh dari keamanan perangkat lunak yaitu BIOS.
  • Keamanan Jaringan. Yaitu dengan cara kriptografi.

Keamanan merupakan faktor penting yang perlu diperhatikan dalam pengoperasian sistem informasi.

Tujuannya adalah untuk mencegah ancaman terhadap sistem serta untuk mendeteksi dan membetulkan akibat segala kerusakan sistem.

Ancaman terhadap sistem informasi dapat dibagi menjadi dua macam: ancaman aktif dan ancaman pasif

  • Ancaman aktif mencakup kecurangan dan kejahatan terhadap komputer
  • Ancaman pasif mencakup kegagalan sistem, kesalahan manusia, dan bencana alam

Berbagai teknik yang digunakan untuk melakukan hacking :

Denial of Service

Teknik ini dilaksanakan dengan cara membuat permintaan yang sangat banyak terhadap suatu situs sehingga sistem menjadi macet dan kemudian dengan mencari kelemahan pada sistem si pelaku melakukan serangan terhadap sistem.

SnifferTeknik ini diimplementasikan dengan membuat program yang dapat melacak paket data seseorang ketika paket tersebut melintasi Internet, menangkap password atau menangkap isinya.

Spoofing

Melakukan pemalsuan alamat e-mail atau Web dengan tujuan untuk menjebak pemakai agar memasukkan informasi yang penting seperti password atau nomor kartu kredit.

In:

tugas kuliah 9

sudah tau apa itu eksekutif muda????
penginkan kan jadi eksekutif muda????
sapa sii yang ga mau.. iy g?? masih muda tapii.. beuh.. sukses cuy!!
ternyata jadi eksekutif muda tuh ada tipsnya juga lho.. mau tau..??
yukk lanjutt..
ada lima kunci sukses buat jadi seorang eksekutif muda, yaitu target karier, kompetensi, konsistensi, koneksi, dan komitmen.
Pertama-tama, untuk menjadi seorang eksekutif andal, kita harus membuat target karier yang ditulis dengan memetakan imajinasi atau lebih dikenal dengan mind mapping. Satu jalur untuk setiap target.
Setelah memetakan target, perlu meningkatkan kompetensi yang kita miliki di bidang tersebut. Kemudian, secara konsisten mengembangkan kompetensi tersebut. Setelah matang secara kompetensi, kita perlu mencari koneksi tempat bekerja yang cocok dengan kompetensi yang dimiliki. Setelah itu, kita harus memiliki komitmen dalam menjalankan pekerjaan tersebut.
Untuk bisa bertahan di tempat kerja yang baru diperlukan dua tips and trik. Pertama, kenali tempat Anda melamar kerja kemudian ubah diri Anda dan sesuaikan dengan budaya tempat Anda bekerja.
ga terlalu sulit kan teman??
tetep semangat iaahh..


Kita seringkali mendengar kata eksekutif, apalagi eksekutif muda. Profesi ini tentu menjadi impian banyak orang dan ternyata semua orang bisa menjadi eksekutif sukses di bidangnya.

Dalam sebuah seminar bertajuk "How To Be The Executive" yang diadakan oleh Sekolah Tinggi Manajemen PPM, Kamis (16/7), Jan Darisan, seorang pakar human resource development (HRD), mengatakan bahwa ada lima kunci sukses yang harus dimiliki oleh seorang eksekutif.

"Seorang eksekutif yang ingin mencapai sukses harus memiliki lima kunci sukses yaitu target karier, kompetensi, konsistensi, koneksi, dan komitmen," ujarnya.

Pertama-tama, untuk menjadi seorang eksekutif andal, kita harus membuat target karier yang ditulis dengan memetakan imajinasi atau lebih dikenal dengan mind mapping. Satu jalur untuk setiap target.

Setelah memetakan target, perlu meningkatkan kompetensi yang kita miliki di bidang tersebut. Kemudian, secara konsisten mengembangkan kompetensi tersebut. Setelah matang secara kompetensi, kita perlu mencari koneksi tempat bekerja yang cocok dengan kompetensi yang dimiliki. Setelah itu, kita harus memiliki komitmen dalam menjalankan pekerjaan tersebut.

Ia menambahkan, untuk bisa bertahan di tempat kerja yang baru diperlukan dua tips and trik. Pertama, kenali tempat Anda melamar kerja kemudian ubah diri Anda dan sesuaikan dengan budaya tempat Anda bekerja.

Mereka harus berlatih untuk menguasai lima (5) hal yg sangat penting
agar menjadi efektif. Latihan harus dilakukan setiap saat, sehingga
kelima hal tsb menjadi habits, seperti mengemudi mobil yg kita lakukan
tanpa berpikir lagi, sudah menjadi otomatis dalam kegiatan kita.
Kelima hal tsb adalah:

1. Manajemen Waktu
2. Fokus Upaya anda agar bisa memberi kontribusi pd siapa saja
3. Membuat kekuatan kemampuan anda menjadi produktif bagi organisasi
4. Konsentrasi upaya pada kegiatan terpenting yang menghasilkan hasil
yg terbaik dan terbesar,
5. Membuat keputusan yg efektif.

Hal pertama dan keempat adalah kunci bagi seorang Eksekutif yg efektif.
"Saya harap dengan memberikan pengarahan seperti ini, saya bisa membimbing anak muda agar menjadi SDM (sumber daya manusia) yang berkualitas karena yang terpenting adalah SDM-nya bukan SDA (sumber daya alam) nya. Banyak negara yang tidak memiliki SDA seperti Hongkong dan Singapura tetapi negaranya maju karena SDM-nya berkualitas," jelas Jan Darisan.

Contoh kehidupan seorang kakek dan sebotol air
Eksekutif Muda, Kakek, dan Sebotol Air
Hari Sabtu setelah pemantapan berakhir, ada jadwal mentoring. Teteh mentor kami datang ketika semua anggota mentoringku berkumpul. Sebelum mentoring dimulai, kami minta izin pada teteh mentor untuk pulang lebih awal, karena ada urusan masing-masing (contoh adik mentor yang nakal). Setelah satu orang membuka majelis dan membacakan ayat suci Al Qur'an satu halama, dengan penuh kesabaran teteh berkata, "Ya sudah, karena hari ini senua punya keperluan, untuk mentoring kali ini teteh mau cerita saja."

Dan teteh mulai bercerita..

Ada seorang eksekutif muda yang sangat sukses menurut pandangan setiap orang yang mengenalnya. Istrinya cantik, anak-anaknya cerdas, dan perusahaannya dimana-mana. Tetapi dia merasa ada yang kurang dalam hidupnya. Kekurangan itu adalah dia merasa tidak bahagia.

Dia berpikir, "Aku sudah sukses, semua sudah kumiliki, jadi untuk apalagi aku hidup? Mungkin setelah aku mati, aku akan menemukan kebahagiaanku."

"Tapi bagaimana caranya agar aku mati?" dia kembali berpikir.

"Oh ya!" dia menemukan sebuah ide.

Kemudian eksekutif muda itu mengajak supirnya ke suatu tempat. Hingga sampai di sebuah jurang, dia berkata pada supirnya, "Laju mobil ini hingga ke jurang!"

Si supir heran, "Nanti kita mati dong, Pak!"

Dengan mantap sang eksekutif berkata, "Yah, saya memang mau mati."

Dengan polosnya si supir berkata, "Jangan, Pak! Jangan mati di sini."

"Kenapa aku tidak boleh mati di sini?"

"Kan Bapak orang terkenal, kalau mati di sini Bapak dikira bunuh diri. Nanti apa kata dunia? Media massa akan mencatat Bapak mempunyai masalah yang serius sehingga nanti nama Bapak tercemar."

Dia kembali berpikir, "Hmm.. iya juga yah."

"Kalau begitu, adakah cara lain untuk mati?"

"Begini saja, Pak, kalau Bapak mau mati, saya antarkan Bapak ke seseorang yang tau caranya mati dengan tenang."

Dibawalah dia kepada seorang kakek di sebuah perkampungan.

"Saya mau mati. Tapi bagaimana caranya agar tidak terasa sakit dan nama saya tetap harum?"
Dengan bijak kakek itu bertanya, "Benar, kamu mau mati?"

Eksekutif muda itu mengangguk. Kemudian kakek itu pergi ke dapur dan kembali dengan sebotol air.

"Ini racun yang mematikan. Dengan minum ini, kamu akan mati tanpa rasa sakit seperti orang tidur. Agar racun ini bekerja, kamu harus minum ini dulu satu kali. Dan pada tegukkan kedua, dua hari setelah hari ini, kamu akan mati."

Diminumlah racun tersebut, setengahnya. Lalu ia pulang ke rumah.

Sebelum tidur ia berpikir, "Dua hari lagi aku mati. Aku harus meninggalkan kesan yang baik pada orang-orang di sekitarku."

Dia tidur. Kemudian pada esok harinya dan bangun pagi-pagi memasak untuk istri dan anak-anaknya. Mereka pun keheranan dan bertanya, "Apakah Ayah sakit?"

"Tidak, ayah tidak sakit."

Sebelum pergi ia cium kening istrinya dan dia antarkan anak-anaknya ke sekolah.

Sesampainya di kantor, ia sapa semua orang yang ditemuinya, mulai dari yang pangkatnya rendah sampai yang paling tinggi. Seperti keluarganya di rumah, orang-orang kantor pun merasa heran atas perubahan perilaku bosnya. Pulang dari kantor, dia ajak anak-anaknyamain di taman bermain. Esok harinya ia melakukan hal yang sama. Dengan senyuman terkembang, ia bahagiakan orang-orang di sekitarnya.

Ketika menyapa cleaning service di kantornya, orang itu berkata, "Ternyata Bapak ramah sekali, saya kira selama ini Bapak orang yang dingin dan tidak peduli orang-orang sekitar."

Kata-kata cleaning service tersebut menyelusup dalam hatinya, terasa begitu hangat.

Sebelum tidur ia berpikir, "Besok, bagaimana lagi caraku membahagiakan orang-orang ya? Tapi.. besok aku kan mau mati."

"Ternyata hidup itu begitu indah. Aku masih mau hidup!"

Esok harinya dia ajak supirnya ke kakek pemberi racun. Dia berkata pada kakek itu, "Adakah penawar racun ini?" sambil tunjukkan racun yang masih setengah botol itu.

"Penawarnya adalah keinginanmu untuk hidup. Tenang saja, itu hanya air putih biasa, jadi kamu tidak akan mati."

In:

Tugas kuliah 8

PERANGKAT MOBILE
PERANGKAT MOBILE DIMASA DULU

Aplikasi geografis. Itu yang jadi tren di dunia teknologi masa kini. Nggak hanya ditanam di kendaraan roda empat, aplikasi geografis pun sudah mejeng di ragam perangkat genggam paling gres macam ponsel dan PDA. Nama teknologinya Global Positioning System, disingkat GPS. Sudah terlalu banyak orang yang meramalkan GPS bakal jadi masa depan dunia mobile telephony. Sekarang, GPS nggak lagi menjadi hal yang mengejutkan.

Ini cerita lama, enam tahun yang lalu, tentang mobil mewah atlet sepak bola dunia bergigi kelinci asal Brasil, Ronaldo, yang dirampas secara paksa oleh rombongan rampok bersenjata di jalanan Kota Rio de Janeiro, Brasil. Mobile sport BMW seri X5 berharga super-mahal itu dibawa kabur.
Melaporlah Ronaldo pada polisi setempat. Dalam waktu singkat—hanya hitungan jam—mobil itu berhasil ditemukan. Apa pasal? Adalah perangkat navigasi AVL (automatic vehicle location) berbasis aplikasi GPS yang jadi kunci penemuan itu.
AVL tampil dalam rupa layar monitor pada dashboard. Layar tersebut secara kontinu menampilkan peta lokasi sesuai dengan posisi mobil. Pengemudi selalu tahu dimana lokasinya, dan ke mana arah tujuannya. Selain jadi penunjuk arah dan peta lokasi, sistem berbasis GPS ini pun mampu jadi alat anti-maling. Hebat ya?
Dulu, perangkat-perangkat berbasis GPS hanya ditempelkan di kendaraan-kendaraan tempur. Bentuknya juga besar. Sekarang, unit GPS dibuat makin kecil, malah sangat kecil hingga bisa ditanam dalam handset. Saking kecil ukurannya, bahkan Casio pun berani menyisipkan aplikasi GPS ke dalam beberapa produk jam tangannya.
Sistem penunjuk alamat yang nggak kalah canggih dan mengundang decak kagum juga sudah dibuat oleh Google. Apalagi kalau bukan aplikasi Google Earth yang bisa menangkap, menyimpan, mengedit, menganalisa, dan mengatur denah lokasi seantero bumi. Nggak hanya menyajikan peta lokasi dan gambar tangkapan satelit, Google Earth juga mampu menyajikan gambar gedung dalam bentuk 3D. Mau ngintip alamat kampung kecil yang nyempil di pinggiran kota Jakarta pun bisa dengan Google Earth. Tinggal ketik alamat pencarian dan tekan opsi Search, Anda bakal dibawa ke daerah yang dicari. Kalau ingin, Anda juga bisa menyimpan hasil pencariannya. Hebat ya?
Tapi ada yang beda dari dua aplikasi tadi—AVL berbasis GPS sifatnya real-time, sedang Google Earth tidak berbasis GPS karena nggak real-time.
Sekarang, banyak manufaktur handset dan operator sudah membuat terobosan sistem tracking via GPS. Medianya adalah jalur komunikasi berbasis GSM. Nggak mesti Anda membeli perangkat AVL seharga ribuan dolar AS untuk tahu di mana Anda berada, dan ke mana arah tujuan Anda. Handset di kisaran harga 500-an dolar pun sudah ada yang dilengkapi dengan aplikasi GPS.
APLIKASI MOBILE DIMASA SEKARANG
Pelan-pelan, masa depan perangkat mobile bergeser. Bukan hanya kecepatan transfer data yang diunggulkan, tapi juga kemampuan membaca lokasi secara real-time. Janjian ketemu teman di daerah antah-berantah? Punya handset ber-GPS, nggak perlu Anda mengintip dulu Google Earth demi mencari alamat dan mencetaknya untuk dibawa-bawa. Anda bisa membaca koordinat lokasi yang dicari lewat handset itu, dan mendapat informasi hangat yang real-time.
Kalau ada yang bilang GPS bakal jadi masa depan dunia mobile, ya nggak salah. Dengan makin lebarnya jalur koneksi (nggak hanya GPRS, tapi juga 3G), dan munculnya beragam handset yang mendukung sistem tracking, jelas GPS bisa jadi tren dunia mobile masa depan.

Ponsel kini tengah mengalami evolusi baru. Yang awalnya berupa alat komunikasi tanpa kabel berubah menjadi layanan pesan singkat (SMS). Tidak lama kemudian fitur kamera dan PDA dikemas menjadi satu, dan ponsel jadi semakin lengkap. Bahkan kehadiran ponsel tidak bisa ditinggalkan begitu saja dari kehidupan kita.
Dengan layanan cepat semacam 3G, kita bisa melakukan lebih banyak hal. Cukup dengan browser di ponsel, kita bisa berselancar jauh. Boleh dikata, kemungkinannya hanya sebatas kreatifitas. Mobile internet sudah diyakini bakal menjadi tren besar di waktu dekat. Berikut beberapa alasan lain untuk memperkuat argumen ini.
1. Tren Smartphone
Sewaktu kamera baru diperkenalkan di ponsel, kita masih merasa tidak butuh. Tapi kini dengan harga yang semakin terjangkau, beli ponsel tanpa kamera jadi terkesan ketinggalan jaman. Hal ini pasti akan terjadi sewaktu pengguna mulai memperbaharui ponselnya. Kalo bukan smartphone, berarti itu dumbphone.
2. Pengguna Sudah Ada
Meskipun pengguna ponsel belum sepenuhnya beralih ke layanan data, ponsel tidak bisa ditinggalkan dari kehidupan kita sehari-hari. Secara tidak langsung pengguna mobile internet sudah ada, hanya transisi belum terjadi sepenuhnya.
3. Operator Selular Sebagai ISP
Untuk memperluas layanan ADSL atau Cable TV, terdapat banyak halangan infrastrukstur. Seperti saluran kabel telpon peninggalan Belanda yang perlu diperbaharui. Cable TV juga perlu kabel khusus yang disalurkan ke rumah-rumah. Ini menjadikan operator selular sebagai kandidat kuat, karena perluasan jaringan lebih fleksibel.
4. Faktor Harga Bagi Konsumen
Satu hal yang tentang pasar Indonesia yang tidak boleh dilewatkan, yaitu sensitif akan harga. Berlangganan internet untuk di rumah dan di jalan, terkesan membuang duit. Meskipun layanan internet ponsel tidak sepenuhnya stabil, tapi cukup untuk kebutuhan normal.
5. Tren Web 2.0
Di era internet sekarang, ketergantungan perangkat canggih oleh klien semakin berkurang. Data dan proses cenderung dilakukan di server. Fenomena ini cocok untuk ponsel, atau netbook, yang tidak sekuat desktop dalam hal pengolahan data.
6. Kebutuhan Bisnis
Dalam dunia bisnis, komunikasi harus lancar dan cepat, termasuk pertukaran data. Dengan adanya layanan data lewat ponsel, bisnis bisa beroperasi lebih lincah. Bahkan, bisnis cenderung untuk mampu membayar lebih, dan bisa memicu perkembangan mobile internet.
Selain banyaknya tanda-tanda positif akan peluang mobile internet di masa mendatang, masih banyak hal-hal mendasar yang perlu dibereskan. Satu hal pasti adalah layanan mobile internet yang stabil, terutama di Indonesia. Tidak jarang di Toni ngumpat karena ’sapu’-nya ngadat. Lain dari itu, aplikasi mobile hanya sebatas kreatifitas saja dan masih banyak peluang baru yang bisa dijelajahi.
Apa pendapatmu tentang mobile internet kira-kira 1-2 tahun ke depan? Apakah ada poin lain yang bisa ditambahkan? Atau bahkan menyangkal argumen di atas?
Ping
Kemajuan tekhnologi memang sudah mulai mutakhir dan semakin berkembang kearah yang lebih maju,lebih modern,lebih canggih.
Kecanggihan tekhnologi mempermudah kinerja manusia dalam menyelesaikan tugas-tugas,pekerjaan-pekerjaan banyak yang terselesaikan dengan cepat dan sempurna dengan bantuan perangkat-perangkat modern.Berbagai aplikasi dalam mendukung dan membantu kinerja manusia juga semakin banyak bermunculan.
Beberapa tahun yang akan datang aplikasi-aplikasi pendukung kinerja manusia ini akan semakin populer memanjakan penggunanya.aplikasi-aplikasi apasajakah itu kita simak beritanya yang saya kutif dan repost dari techno okezone..


STANFORD – Perusahaan riset Gartner mengeluarkan daftar 10 aplikasi mobile yang akan booming di masa depan, apalagi kian hari pangsa pasar pengguna internet bergerak terus berkembang.
PERANGKAT MOBILE MOBILE DI MASA YANG AKAN AKAN DATANG
N
amun, dari daftar yang dikeluarkan Gartner tersebut tidak semuanya mengejutkan karena tidak semuanya tergolong aplikasi baru. Alasannya karena, teknologi yang diadopsi belum dipakai secara luas serta teknologinya masih mengalami pertumbuhan.
“Kami meramalkan banyak pemakai yang akan menggunakan tidak lebih dari lima aplikasi mobile saja. Namun, demikian, di masa depan aplikasi semakin maju sehingga menjadikanya sebagai ‘killer applications’,” ungkap Sandy Shen, Direktur Riset Gartner, seperti yang dikutip dari keterangan resminya, Kamis (26/11/2009).
Dan berikut daftar lengkap 10 aplikasi mobile di masa depan versi Gartner:
1. Money Transfer: Ini merujuk kepada orang-orang yang mengirim uang melalui pesan SMS. Seperti pembayaran via mobile, layanan ini memiliki lebih banyak daya tarik dalam pasar berkembang untuk saat ini.
2. Layanan berbasis lokasi: Perangkat berbasis lokasi seperti Global Positioning System (GPS) akan semakin populer di masa depan. Gartner mengatakan ini akan menjadi salah satu teknologi yang paling berkembang di masa depan, dengan basis pengguna yang tumbuh dari 96 juta pada 2009 menjadi 526 juta pada 2012.
3. Mesin Pencari: Mesin pencari di ponsel bukanlah hal yang baru, tetapi pada platform mobile, hal itu mungkin mendapatkan peningkatan lagi. Gartner meramalkan bahwa konsumen akan tergantung pada mesin pencari yang terkenal di desktop seperti, Google, Yahoo, dan Bing yang akan diformat melalui ponsel.
4. Mobile Browsing: Gartner Mengatakan bahwa teknologi akses internet selular akan banyak digunakan di masa depan dibandingkan suara. Tapi dalam catatan Gartner, kemampuan browsing di ponsel hanya 60 persen. Pada 2013, angka itu akan naik menjadi 80 persen.
5. Mobile Health Monitoring: Teknologi terbaru yang masih butuh waktu dalam mengembangkan pasar, pemantauan kesehatan secara mobile, menurut Gartner, masih terlalu dini untuk menuju semakin matang.
6. Pembayaran via Mobile: Seperti transfer via ponsel, pembayaran seperti ini turut berkembang dengan perubahan yang lebih cepat. Namun, bahkan sebagai layanan yang baru tumbuh, Gartner mengakui akan ada tantangan.
7. Near Field Communications (NFC): Fitur ini lebih populer di beberapa negara Eropa dan pasar Asia ketimbang di Amerika Serikat, karena NFC merupakan fitur standar pada banyak ponsel saat ini.
8. Mobile Advertising: Juga bukan hal baru namun tumbuh cepat, iklan di mobile adalah salah satu cara yang paling penting untuk mencetak uang pada konten ponsel. Total belanja iklan di mobile di tahun 2008 adalah USD530,2 juta dan itu akan tumbuh hingga USD7,5 miliar pada tahun 2012.
9. Mobile Instant Messaging: Gartner mengatakan Instant Messaging mempunyai pasar yang kondusif hingga masa depan.
10. Mobile Music: Jika mempunyai iPhone, tentu menjadi hal yang biasa. Namun, bagaimana dengan yang lain? Gartner mengatakan bahwa mulai melihat model-model baru yang inovatif di bidang ini dan model bundling.

In:

Ecomerce

Ecomerce
Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.
[sunting] Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
[sunting] Masalah e-commerce
1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.
[sunting] Aplikasi bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
• E-mail dan Messaging
• Content Management Systems
• Dokumen, spreadsheet, database
• Akunting dan sistem keuangan
• Informasi pengiriman dan pemesanan
• Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
• Sistem pembayaran domestik dan internasional
• Newsgroup
• On-line Shopping
• Conferencing
• Online Banking
[sunting] Perusahaan terkenal
Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.
[sunting] Kecocokan barang
Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.
[sunting] Lihat pula
• M-dagang
• L-dagang
• Manajemen
• Pemasaran
[sunting] Pranala luar
• Informasi umum
o CIO's Ebusiness Research Center
o NetAcademy on Electronic Markets
• Berita ecommerce
o Ecommerce Guide
o Ecommerce Best Practices (B2B)
o Ecommerce Times
• Keamanan
o ECommerce Safety - A Quick Overview
• Kewaspadaan dan pendidikan konsumen
o North American Consumer Project on Electronic Commerce (NACPEC)